Rabu, 12 Februari 2014

Sejarah Facebook

Sejarah Facebook

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard

Sejarah Facebook - Sejarah facebook sangat erat hubungannya dengan sosok pendiri facebook. Sebagian orang telah mengenal apa itu Facebook. Bagaimana dengan sejarah berdirinya facebook?, jika anda belum mengetahui sejarah awal berdirinya facebook silahkan untuk menyimak isi dari artikel ini mengenai Sejarah Facebook.

Sebelum anda membaca Sejarah Facebook lebih jauh, baca juga artikel lainnya :
 Sejarah Modem dan Tokoh Penemu Modem PC
► Sejarah Twitter
► Sejarah Google

Facebook merupakan sebuah jaringan sosial yang memungkinkan semua orang dapat terhubung satu sama lainnya. Ada manfaat dari jejaring sosial ini apalagi kita bergabung dalam jejaring sosial seperti facebook. Beberapa manfaat facebook yaitu dapat terhubung dengan teman atau lama, kekasih, ajang silaturahmi antar keluarga tanpa terhalang oleh jarak dan waktu cukup terhubung ke internet.

Berikut ini sejarah awal berdirinya facebook yang perlu diketahui untuk menambah pengetahuan anda yang diuraikan dibawah dengan judul Sejarah Facebook  :

# Sejarah Facebook 


Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard

Mark Zuckerbeg ialah sosok seorang pemuda yang merupakan pendiri jejaring sosial yaitu Facebook. Pada awalnya Mark Zuckerberg mengenal pemrograman dari kelas enam, ia awal mengenal pemrograman dari sebuah buku yang berjudul "C++ for Dummies". Buku tersebut dijadikan panduan oleh Mark Zuckerbeg untuk awal mulainya ia mengenal dengan dunia pemrograman.

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, Kamar asrama harvard
Mark Zuckerberg
Ketika menjadi mahasiswa di Universitas Harvard, Mark Zukerberg pernah membuat situs facemash.com pada tanggal 28 Oktober 2003. Secara ilegal ia mengambil foto teman sekelas di Harvard dan menampilkannya di situs miliknya berdampingan dengan foto binatang. Mark Zukerberg juga pernah melakukan peretasan jaringan komputer Harvard untuk  mencuri data pribadi penghuni asrama di Harvard yang kemudian di publish ke situsnya. Karena hal ini membuat situs facemash mendadak terkenal. Setelah itu, Zuckerberg dihukum karena telah menembus keamanan jaringan komputer Harvard, melanggar hak cipta, dan melanggar privasi individu, dan terancam di drop-out. Namun, akhirnya hukuman tersebut dibatalkan oleh pihak kampus.


Dengan munculnya kasus ini Mark Zuckerberg diajak bergabung dengan 3 orang mahasiswa di Harvard University yaitu Cameron Winklevoss , Divya Narendra dan Tyler Winklevoss. Mereka mengerjakan proyek yang mereka idamkan yakni situs sosial khusus untuk mahasiswa Harvard, namun secara perlahan dan tidak diketahui oleh ketiga temannya ternyata Mark Zuckerberg sedang mengembangkan situs pribadinya. Mark Zuckerberg sering berhubungan secara intensif dengan Aaron J. Greenspan yang sebelumnya membuat situs sosial dilingkungan Harvard, tapi akhirnya oleh pihak kampus menutup situsnya karena pelanggaran privasi. Mark Zuckerberg juga berusaha meminta Aaron J. Greenspan untuk mendampinginya dalam menyelesaikan proyek pribadinya yang dirahasiakan namun Aaron J. Greenspan menolak membantu Mark, karena menurut Aaron, Mark Zuckerberg dianggap tidak profesional dan tidak meyakinkannya dalam semua bidang.

Pada awal tahun 2004, Mark Zuckerberg mulai mengerjakan situs yang benar-benar akan menjadi Facebook yang kita kenal sekarang, ia terinspirasi oleh sebuah artikel di The Harvard Crimson. Mark mulai bekerja pada proyek barunya setelah dia kembali ke sekolah pada bulan Januari, KemudianMark Zuckerberg meluncurkan "The Facebook" situs beta thefacebook.com pada 4 Februari 2004.

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, The Facebook
The Facebook

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, The Facebook
ilustrasi kamar asrama harvard
The Facebook awalnya diluncurkan sebagai semacam buku tahunan online untuk para staf dan mahasiswa dari Harvard. Awalnya dia membuat situs tersebut dikamarnya sebagai sebuah tugas kuliah. Proyek situsnya dibangun di sebuah asrama di Harvard. Dalam mengembangkan situs ini Mark Zuckerberg, dibantu oleh teman sekamarnya dan sesama kuliah di Universitas Harvard, temannya yakni Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin, Chris Hughes dan Andrew McCollum. Dalam satu hari, lebih dari dua belas ratus mahasiswa telah mendaftar ke situs milik Mark, pada akhir bulan pertama lebih dari setengah dari semua mahasiswa belajar di Harvard telah membuat halaman sendiri di situsnya.

Setelah enam hari situs The Facebook diluncurkan, Trio Harvard Connection, yakni Cameron Winklevoss, Divya Narendra, dan Tyler Winklevoss  menuduh Mark Zukerberg sengaja lalai dalam menyelesaikain proyek yang diberikan kepada Zukerberg membuat jejaring sosial bernama HarvardConnection.com, sementara Mark Zukerberg menggunakan ide Trio Harvard Connection untuk membuat situs The Facebook. Trio Harvard Connection mengeluh kepada Harvard Crimson, dan surat kabar itu memulai dalam menginvestigasi kasus ini. Trio Harvard Connection tersebut mengajukan tuntutan hukum terhadap Mark Zuckerberg ke pengadilan. Selama 4 tahun di pengadilan akhirnya kasus ini diselesaikan secara tertutup dimana The Facebook bersedia membayar sejumlah uang dan sahamnya kepada Trio Harvard Connection.

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, The Facebook
Facebook
Anggota pada situs ini awalnya hanya para mahasiswa Harvard College saja, namun pada Maret 2004, Facebook kemudian memperluas diri ke Universitas-universitas lainnya. Pada Juni 2004, Facebook memindahkan perusahaannya ke Palo Alto, California. Perusahaan ini pertama kali menerima investasi pada bulan Juni dari pendiri pendamping PayPal, yaitu Peter Thiel. Pada tahun 2005 perusahaan ini menghapus The di awal nama terdahulunya menjadi "Facebook" setelah membeli domain facebook.com dengan nilai $200.000.

Mark Zuckerberg menjadi pusat perhatian setelah Mark menolak tawaran dari Yahoo untuk membeli Facebook senilai $ 1 miliar. Mark Zuckerberg lebih memilih penawaran dari Microsoft dengan nilai kontrak $ 240 juta dolar. Microsoft memberikan 1,6% saham di Facebook yang akhirnya meningkatkan penilaian menjadi $ 15 milyar.

Sekarang Facebook merupakan jejaring sosial networking yang cukup terkenal. Ribuan orang di seluruh dunia telah mendaftarkan diri di situs ini. Di usia muda Mark Zuckerberg berhasil menjadi sosok seorang pemuda yang sukses berkat ketenaran Facebook.

Demikianlah Sejarah Awal Berdirinya Facebook, semoga artikel yang berjudul Sejarah Facebookbisa bermanfaat bagi anda dan menambah pengetahuan anda. Jika ada kesalahan tolong dimaafkan. Terima Kasih atas perhatian anda.

Asal Usul Pemahaman Desain


Picture
Mengusut Asal Mula dan Pemahaman Desain

Penjelasan akan pengertian seni rupa dan desain ini dimaksudkan untuk membuka wawasan bagi kita semua. Termasuk pula bagi para perajin dan seniman yang menggeluti seni rupa atau siapa saja yang ingin tahu asal muasal seni rupa dan desain.

MASYARAKAT agraris tradisional di masa lampau tidaklah membedakan antara seni, ilmu pengetahuan, teknologi dan keagamaan, melainkan lebih banyak menyatu dalam kehidupan sosial kemasyarakatan dan keagamaan itu sendiri. Indonesia pada peralihan zaman batu ke zaman perunggu, dikenal sebagai masa "perundagian" -- yaitu suatu masa "kemahiran teknik" mengolah bahan dan mengukir logam, dan para ahli ketukangan disebut undagi. Orang-orang cerdik pandai atau ahli-ahli pada masa lampau di Indonesia sering pula disebut empu. Pada masa kerajaan Hindu ada disebut Empu Gandring sebagai ahli pembuat keris, Empu Tantular sebagai cerdik pandai dengan kitab sastra "Sutasoma", Empu Prapanca dengan kitab "Negara Kertagama" dan lain-lain.

Bali yang merupakan bagian dari wilayah Majapahit pernah memperoleh sekotak wayang dari Raja Hayam Wuruk yang diterima oleh Raja Gelgel, Dalem Semara Kepakisan, seusai upacara pensucian roh (srada) dari Rajapatni, nenek Hayam Wuruk, pada tahun 1362. Tersebutlah nama Raden Sangging Prabngkara (Putra Brawijaya terakhir) yang telah melakukan perubahan dan penyempurnaan warna-warna pada pakaian wayang sesuai dengan martabat ketokohannya, sehingga ahli seni rupa atau desainer pada zaman Majapahit ini namanya juga dipakai sebagai gelar atau sebutan untuk para ahli seni rupa atau perancang desain yakni sangging, sungging, atau prabangkara.


Picture
Pengertian seni bagi orang Jawa adalah kencing atau buang air kecil dan air kencing itu sering pula disebut sebagai "air seni". Perkataan "seni" juga untuk menyatakan suatu benda berukuran kecil, mungil, atau "menjelimet" dan rumit. Orang Jawa sering pula menyebut suatu produk hasil dari kehalusan jiwa manusia yang indah-indah dengan istilah kagunan sebagai sesuatu yang bermanfaat. Sering pula disebut ngrawit, dimana pada umumnya produk yang dihasilkan memang mempunyai tekanan pada "halus" atau "rumit" dalam pengerjaannya, yang umumnya disebut kerajinan atau kriya yang memerlukan ketrampilan atau keprigelan.

Kata technic atau teknik yang berasal dari bahasa Yunani techne dipadankan dengan kata ars (Latin), memiliki makna kecakapan atau ketramilan yang berguna. Ini merupakan cikal-bakal dari sebutan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada kemiripannya dengan arti kegunaan.

Sebelum Revolusi Industri di Eropa, kata ars mencakup disiplin ilmu tata bahasa logika dan astrologi. Pada abad pertengahan di Eropa terjadi pembedaan kelompok ars yaitu artes liberates atau kelompok seni tinggi yang terdiri dari bidang tata bahasa, dialektika, retorika, aritmatika, geometri, musik dan astronomi. Sementara artes serviles atau kelompok seni rendah yang mengandalkan tenaga kasar dan berkonotasi "pertukangan". Dari tujuh bidang keahlian, hanya musik yang masuk seni tinggi, sedangkan lukis, patung, arsitektur, pembuatan senjata dan alat-alat transportasi termasuk katagori seni rendah.


Picture
Kemudian Leonardo da Vinci (1452-1519), pelukis Italia dari masa Renaissance, mempelopori perjuangan dan berhasil memasukkan atau menaikkan seni lukis ke dalam status seni tinggi. Sebagai orang yang serba bisa dan memiliki kemampuan sebagai arsitek dan ilmuwan itu, Leonardo beragumentasi bahwa melukis juga memerlukan pengetahuan teoritis seperti matematika, perspektif, dan anatomi, serta mempunyai tujuan moral seperti puisi lewat penggambaran sikap dan ekspresi wajah dalam lukisan.

Benturan Seni dan Industri
Suatu fenomena kemudian terjadi bersamaan dengan Revolusi Industri di Eropa akhir abad ke-18 sampai awal abad ke-19, di mana masyarakat industri yang baru tumbuh menuntut adanya pembagian kerja dan spesialisasi kerja dalam mengembangkan proses produksi. Dalam masyarakat industri status seni menjadi tiga kelompok yaitu seni tinggi (high art), seni menengah (middle art), dan seni rendah (low art). Kategori ini masih memperlihatkan kelanjutan tradisi klasik, yaitu semakin tinggi kedudukan seni apabila semakin dekat atau tinggi tingkat integrasinya dengan industri. Demikian pula sebaliknya, makin jauh tingkat hubungannya dengan industri maka makin rendah pula kedudukan seninya. Pertemuan seni dan industri tersebut mengakibatkan banyak benturan. Penemuan-penemuan mesin-mesin produksi massal mendorong kalangan industri untuk mengembangkan teknik produksi dan hanya menempelkan reproduksi karya-karya seni klasik yang berstandar pada bentuk produk yang dihasilkan. Hal ini menimbulkan reaksi keras dan serius dari kalangan seniman, sebab standariasi dan mekanisasi serta penempelan begitu saja karya-karya klasik pada produk merupakan ancaman bagi kelangsungan hidup seni, di samping tidak sesuai bentuk dengan motif dekorasi yang ditempelkan tersebut.

Sehingga, akhirnya seni harus memutuskan hubungan dengan ikatan-ikatan seni masa lalu yang dianggap membelenggu dan membatasi perkembangan seni, karena tidak ada hubungannya dengan nilai-nilai estetika. Otonomi seni diharapkan dapat mempertegas dan meningkatkan standar nilai estetik secara terus-menerus atau berkelanjutan. Pada akhirnya, seni selalu melahirkan norma yang menjunjung nilai kebaruan, nilai keaslian dan nilai kreativitas yang lebih lanjut mendasari pandangan seni modern pada abad ke-19-20.

Ketika seni telah menjadi komoditi dan tunduk pada hukum permintaan dan penawaran ekonomi, maka seni dianggap jatuh pada selera massa yang rendah dan seni itu menjadi seni picisan atau kitsch. Status rendah ini dikarenakan seni telah kehilangan "roh" atau "jiwa". Jelaslah kiranya pengertian seni yang sekarang dan sepadan dengan art adalah datangnya dari Dunia Barat yang terbentuk pada abad ke-18 sampai abad 20.

Istilah seni rupa di Indonesia muncul dalam surat-surat kabar untuk pertama kali pada masa pendudukan Jepang, dalam laporan dan resensi tentang pameran lukisan. Oleh pemerintah pendudukan, secara resmi istilah itu dipakai dalam sebutan "bagian seni rupa" yaitu nama bagian Keimin Bunka Shidosho (Pusat Kebudayaan) yang berurusan terutama dalam lukis-melukis. Para seniman sebelumnya tidak begitu populer menggunakan istilah seni atau seniman yang sepadan dengan art atau artis, tetapi masih mempergunakan istilah "ahli gambar" pada nama Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi), Balai Pendidikan Universitas Guru Gambar, dan sebagainya.

Sejumlah Pengertian soal Seni
Kamus Modern Bahasa Indonesia dari Mohammad Zain yang terbit sekitar tahun 1950, menerangan bahwa yang masuk seni rupa ialah seni lukis, seni pahat dan seni patung. Memang hingga kini dalam pemakaian populer, istilah "seni rupa" sering digunakan dengan lingkup pengertian yang terbatas pada seni lukis, dan seni pahat atau seni patung. Namun, pendidikan formal seni rupa di Indonesia dalam perkembangannya telah memperluas lingkup pengertian istilah itu. Pendidikan tinggi seni rupa dapat menyelenggarakan sejumlah keahlian seperti seni grafis atau desain grafis atau komunikasi visual, desain industri atau desain produk, desain interior atau arsitektur interior, desain tekstil, seni keramik, seni lukis, seni patung dan kriya kayu, logam, kulit, keramik, dan sebagainya.

I Gsuti Bagus Sugriwa dalam tulisan "Dasar-dasar Kesenian Bali" mengatakan bahwa seni berasal dari bahasa Sansekerta sani yang berarti pemujaan, pelayanan, donasi, permintaan atau pencarian yang jujur. Seni menurut WJS Poerwadarminta dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia (1976) yaitu suatu karya yang dibuat atau diciptakan dengan kecapakan yang luar biasa seperti sajak, lukisan, dan sebagainya. Atau kecakapan menciptakan sesuatu yang elok dan indah. Sementara difinisi seni menurut Ki Hadjar Dewantara adalah "segala perbuatan manusia yang timbul dari hidup perasaannya dan bersifat indah, hingga dapat menggerakkan jiwa perasaan manusia lainnya". Sedangkan Thomas Munro mengatakan "seni adalah alat buatan manusia untuk menimbulkan efek-efek psikologis atas manusia lainnya yang melihat. Efek tersebut mencakup tanggapan-tanggapan yang berujud pengamatan, pengenalan imajinasi, rasional maupun emosional".

Lebih lanjut Herbert Read (1962) mengatakan bahwa lahirnya sebuah karya seni melalui beberapa tahapan sebagai suatu proses. Tahap pertama, pengamatan kualitas-kualitas bahan seperti tekstur, warna dan banyak lagi kualitas fisik lainnya yang sulit untuk didifinisikan. Tahap kedua, adanya penyusunan hasil dari pengamatan kualitas tadi dan menatanya menjadi suatu susunan. Tahap ketiga, proses suatu objektifikasi dari tahapan-tahapan di atas yang berhubungan dengan keadaan sebelumnya. Keindahan yang berakhir pada tahapan pertama belum dapat disebut seni, karena seni jauh telah melangkah ke arah emosi atau perasaan. Seni telah mengarah pada ungkapan sebagai "pengekspresian" dengan tujuan untuk komunikasi perasaan.

Berdasarkan uraian di atas dan pengertian secara umum seni dapat diterjemahkan atau diinterpretasikan sebagai ungkapan atau ekspresi, bentuk, arti, simbol, abstrak, indah, guna atau pakai, kepandaian, kepintaran, kemahiran atau ketangkasan, wakilan (representatif), cantik, molek, mungil atau kecil, rumit, halus, fungsi, kreasi, imajinasi, intuisi dan lain sebagainya.

Kembali Menarik Seni
Revolusi Industri (1745-1770 M) di Eropa kemudian menghasilkan barang-barang pakai yang menjadi murah dalam mutu maupun ekonomi. Memasuki suatu masa spesialisasi dan otonomi seni, dimana bidang teknik dipisahkan dengan bidang seni, seni bukan lagi bagian penting dalam keteknikan. Kejenuhan akan hasil industri membuat orang-orang tertentu mulai menolak buatan mesin yang dianggap kaku dan polos tanpa sentuhan tangan manusia.

Hal inilah yang membuat para pengusaha dan pemilik modal kembali menarik seni di saat barang atau produk tidak laku dan menjadi murah. Dalam hal ini, agar produk terjual atau dapat menarik pembeli, kemudian para pengusaha atau industriawan membeli seni seperti barang lepas yang tidak ada hubungannya dengan produksi, kemudian menempelkan begitu saja pada benda produksinya. Mereka membeli seni dari berbagai masa seperti zaman klasik Yunani, gaya Neo-clasic, seni Barok, Rococo dan Renaissance dengan menerapkannya pada produk industri dengan seenaknya saja. Tindakan yang keliru ini menunjukkan belum adanya pengertian terhadap persoalan yang sebenarnya dan beranggapan bahwa seni tidak ada hubungannya dengan mesin. Saat itu belum disadari bahwa masalah tersebut dapat diatasi dengan perencanaan bentuk yang akan dihasilkan mesin yang dikenal sekarang sebagai industrial design atau desain produk. William Morris (1870) adalah salah seorang yang mempertanyakan kembali hasil industri, dan menganjurkan untuk kembali kepada ketrampilan, kriya, atau kerajinan tangan, yaitu mencari kemungkinan baru dengan memadukan atau mempertemukan antara fungsi yang praktis dengan seni sebagai unsur keindahan. Pertemuan antara seni dan industri sebagai "seni tengah" yang awal kemunculannya disebut sebagai seni industri atau seni dekoratif atau seni terapan dan pada akhirnya disebut sebagai desain.


Picture
Gerakan "Art & Craft" (seni dan kerajinan) memberikan nafas baru kepada barang pakai dengan menekankan pada faktor fungsi dan dekorasi sesuai dengan metode industri atau sistem pembuatan produk dalam jumlah banyak. Selain desain juga kriya yang termasuk "seni tengah" ini memiliki persamaan yang berkaitan dengan proses penciptaan objek pakai. Sedangkan perbedaannya, desain menghasilkan rancangan yang berupa gambar-sketsa, foto, diagram, model, spesifikasi verbal dan numerik, maka kriya hasil akhirnya adalah benda pakai. Dalam proses desain industri realisasi produk dilakukan dengan proses manufaktur. Sedangkan kriya, produk dikerjakan secara tradisional dan manual mulai dari bahan mentah hingga menjadi produk benda pakai, sebagai tradisi techno di masa lalu. Muncullah kemudian suatu istilah machine art atau "seni mesin" yang menunjukkan perlunya unsur seni diterapkan pada produk yang dihasilkan mesin. Kemudian "seni industri" terjadi ketika mekanisasi semakin berkembang di berbagai industri manufacturing. Sistem ini ternyata menuntut ketrampilan ketukangan dan wawasan industri si seniman dalam merancang produk. Baru setelah Perang Dunia II, ketika bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi melanda Eropa Barat dan Amerika, persaingan tak terelakkan bagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-cita dan tuntutan lainnya.

Terangkatlah kemudian perancang yang disebut sebagai "desainer" yang berprofesi menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula kelayakan psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial, ekonomis, estetis, fungsi dan teknis. Victor Papanek, seorang pemikir desain terkenal merumuskan bahwa tujuan desain sebagai "pengubah lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan lebih jauh lagi mengubah manusia itu sendiri"


Picture

Selama perjalanan sejarah kriya dan desain, dimana teknologi telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu kegiatan khusus atau tersendiri dari bagian kegiatan industri. Desain merupakan juga bagian dari proses kerja untuk dapat merealisasikannya.

Pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin (desionare) atau bahasa Inggris (design). John Echols (1975) dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan seterusnya. Demikian Webster berfikir jauh lebih luas akan beban makna.

Khusus dalam seni rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa menjadi kesatan organik dan harmoni antara bagian-bagian serta secara keseluruhan. Dalam proses desain dikenal beberapa prinsip desain sebagai (1) kesatuan, (2) keseimbangan, (3) perbandingan, (4) tekanan, (5) irama, dan (6) keselarasan.

Sumber  : http://www.balipost.co.id/balipostce...4/18/ars1.html 

Sejarah Komputer

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalaharitmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

dhyo haw - always positif

Judika_Malaikat

Guns N' Roses - Don't Cry

Bruno Mars - It Will Rain [OFFICIAL VIDEO]